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CGメイキング,Terragen 4の使い方,その他お知らせ

pixivFANBOXはじめました

乗っかってみました。

リターンはそんなにないので,単にaokcubの制作を応援したい,という方がいらっしゃればご支援いただけると嬉しいです。

ささやかですが,200円以上ご支援いただくと,CG作成した時に高解像度版のCGアップします。(しないこともあります)

できるだけ多くの人に見てもらいたい欲求が強いので,FANBOX限定のCG!みたいなのはあまり考えていないです。

300円プランでは,Boothで有料素材として売ってる++skies;加工素材の配布とかやろうかなあとか考えてます。

サーバ代だったりレンダリング代だったりアセット代だったりに使わせていただきます。

よろしくお願いします。

www.pixiv.net

(Terragen 4) ここ最近よく使う雲の作り方

本記事の対象Terragen 4バージョン:Free / Creative / Professional (Educational含む)

夕焼け空などで太陽を覆う雲が欲しい時によく使う方法です。頭をあまり使わずにまあまあな雲ができる楽な方法です。

やってみる

とりあえず太陽の高さを落とします。今回は1 degくらい。空は適当に調整します。 f:id:aokcub:20180326192627p:plain

Add cloud layerからGlobal: Thinを追加します。 f:id:aokcub:20180326192649p:plain f:id:aokcub:20180326192702p:plain

Patternを開いて,Feature scaleとLead-in scaleを適度に落とします。Lead-in scaleはあまり落とさなくて良いです。
初期値はどちらも1e6 (1000000)です。 f:id:aokcub:20180326192801j:plain

メインに戻って,Edge sharpness(縁のシャープさ), Density(密度), Coverage adjust(カバー範囲)を調整します。一度に大きく変えずに,そろそろっと。 f:id:aokcub:20180326193244j:plain

形が気に入らないなーって思ったらPatternを開いてRandom seedを押して乱数調整してみたりして,いいところを探しましょう。ただ,全く別物の雲になるので,戻れるようにセーブしておきましょう。

DensityタブのRoughnessや,Warpingを変えても変化が付けられます。直感で行きましょう。フィーリング大事。 f:id:aokcub:20180326193734j:plain
f:id:aokcub:20180326193846p:plain

できあがり。

ちょっと濃いめにしました。 f:id:aokcub:20180326203324p:plain
f:id:aokcub:20180326203338p:plain

tgdファイルをこちらにおいておきます。ご自由にお使いください。

Dropbox - 20180326_global_cloud.tgd

弱点

デフォルトでは雲の高さが5000mほどあるため,ちょっと重いです! レンダリングにそこそこ時間がかかります。

また,パラメータの選び方によっては少し安っぽく見えがちです。リアルさを増そうとするともう一工夫必要ですが,楽に作ろうと思った時には使えるかなと思います。

作例サンプル

f:id:aokcub:20180326194203j:plain 上空の雲を今回の方法で作っています。

f:id:aokcub:20180326194232j:plain 奥の白い雲を今回の方法で作っています。

f:id:aokcub:20180326195254j:plain f:id:aokcub:20180326195336j:plain 2層重ねです。

いじょう。これからこういう記事もやっていこうと思う。

(Terragen 4) レンダリングクォリティ設定に関する話

本記事の対象Terragen 4バージョン:Free / Creative / Professional (Educational含む)

TG4には,シーンの画質を決定するパラメータがいくつもあります。パラメータを上げていけば当然画質は良くなりますが,それと引き換えにレンダリング時間が激増します。場合によっては,大して差がないのにレンダリング時間がめちゃくちゃ伸びた,ということも起きます。

そのため,PS社の中の人が,パラメータをどのようにチューニングして行くべきかのガイド[ref. 1]を書いてくれています。TG3時代に書かれたものですが,TG4でも使えるものです。

以下は私の要約であり,いらないなと思った分は削ってるし,私の解釈による補足が多分に含まれています。余裕があれば原文を参照ください。もちろん,誤訳・誤解釈について指摘があれば速やかに対応します。

=== ここから ===

  • まずはデフォルトの設定でレンダリングしてみる。その上で,気になるところについて設定をチューニングしていく。

  • 雲のノイズが気になるなら,cloudノードのQuality値を上げる。大気のノイズが気になるなら,Atmosphereノードのsample数を上げる。

  • Atmosphereのsampleは,16〜64,高くても128にする。CloudのQualityは高くても1にする*1

  • Cloudのレンダリング時間は,高さ(Depth),密度(Dense),縁のシャープさ(edge sharpness)の三つに大きく依存する。同じQuality値でも先の3つのパラメータを上げると,レンダリング時間は伸びる。

  • GIのクォリティにもう少し精細さが欲しかったら,GI detailを試す。1つずつあげて行くこと。上げてもあまり効果がないようなら別のところに問題がある。

  • コントラストが高くなるような境界部分(大気と地表の境目とか)でシャギーが見られるなら,RenderノードのAnti-aliasingの数値を上げる。高くても8〜12まで。普通は4〜6あれば十分。細い草木(←fine vegetationの意味これでいいかな?)があるような場合はもっと上げる必要が出てくるが,本当に必要でない限り16より上にはしないこと。

  • ここまでやって,まだ全体のクォリティを上げたいなら,Detailを上げる。

  • Detailも少しずつ上げて行くこと。決して一気に最大値にしないこと。だいたい0.5で十分な結果が得られるはず。0.7〜0.8で,レンダリング時間を削減しつつ最終レンダリングにふさわしいくらいの画質になる。0.9は1.0よりレンダリング時間を減らしつつ1.0とほとんど変わらない画質が得られる。(aokcub追記:TG4ではスライダの最大値は0.8になっています。直接入力して1.0にすることもできます)

  • 0.9を1.0にしたからといって見た目で違うくらいの差が得られるとは限らない。ピクセル未満の差しか出ていないことがある。

=== ここまで ===

実際問題

そんな試してる時間はないので(おい),自分は最終レンダリングだとこんな感じでやっています。

大気:最低でも32。朝・夕焼けシーンでは64〜96。64より低いとオレンジが綺麗に出ない場合があるので。
雲:v2 cloud(TG4では,GlobalとHigh levelのCirrus)だと0.8〜1.0
v3 cloud(上記以外のもの)はまだ研究中。
GI関係:デフォルト
レンダラ:0.6〜0.8(大気と雲がちゃんとできてれば0.6で十分)
Anti-Alias:3〜6(だいたい3。v3 cloudのノイズが減らない時に5や6にしたりする)

Reference

  1. Render setting recommendations

*1:TG4のEasy cloud等ではRay-marching qualityになっていますが,同じように適用できるか調査中